Nesta tarefa, foi solicitada, uma reflexão sobre que pressupostos e critérios devemos usar para selecionar as plataformas e as tecnologias digitais mais adequadas para desenvolver o processo de ensino e aprendizagem.
Mais importante que o uso das tecnologias é a mudança das práticas pedagógicas, no sentido de que só através de uma mudança das mesmas será possível melhorar a qualidade da educação.
Como refere Almeida, V. (2011) citado por Moran, J. (2015) “Integrar tecnologias digitais e metodologias ativas em processos educativos significa integrá-las com o currículo, o que requer expandir sua concepção para além de listas de temas de estudos previstos e identificar o currículo real desenvolvido na prática pedagógica, o qual é constituído por conhecimentos, metodologias, tecnologias, linguagens, recursos, relações sociais e pedagógicas criadas no ato educativo”.
Apesar das vantagens que representam, as tecnologias digitais carecem de uma quase permanente formação, porque nesta área a inovação acontece a todo o momento, o que por vezes proporciona mudanças significativas nas práticas dos professores (Moreira & Monteiro,2012).
É importante reforçar que não se pretende uma rutura com as práticas existentes, procura-se sim fazer a ligação entre as boas práticas analógicas com as digitais, numa cultura de educação digital em que o objetivo máximo é potenciar a qualidade das aprendizagens.
Neste sentido a seleção de plataformas e tecnologias adequadas para desenvolver o processo de ensino e aprendizagem está intimamente ligada às opções metodológicos que cada instituição e/ou professor faz. Bem como o contexto de aprendizagem em que pretende que a sua ação se desenvolva.
No meu entender, em algumas situações, estamos, ao nível do ensino básico, numa categoria de Augmented, como referem Siemens e Tittenberger (2009), isto porque os nossos alunos ainda estão numa fase embrionária ao nível da autonomia e também porque ainda não temos cargas letivas adaptadas a um ensino blended.
Importa, pois, que a escolha das tecnologias digitais a utilizar, bem como as plataformas de base tenham como prioridade e objetivos uma melhor utilização do digital para o desenvolvimento das aprendizagens, o desenvolvimento de competências digitais quer nos professores quer nos alunos e uma melhoria da qualidade de ensino tendo por base melhores escolhas metodológicas. A escolha de plataformas e de conteúdos deve ser cuidada e nesse sentido, é importante apostar numa curadoria digital.
A curadoria de conteúdos digitais é fundamental e creio que devem ser dados passos no sentido de a implementar e desenvolver nas nossas escolas. A criação de equipas multidisciplinares e a elaboração de um plano de implementação por parte das instituições seriam marcos importantes para o desenvolvimento de um ensino híbrido de qualidade. Como salientam Moreira, et al (2020) “a curadoria de conteúdo digital na educação deve privilegiar a procura, seleção, contextualização e partilha dos conteúdos mais relevantes, para o curador, disponibilizados na rede, a fim de enriquecer o processo educacional da comunidade de aprendizagem.”
Numa altura em que vivemos numa época de viragem de paradigma educativo e em que a Onlife se deveria afirmar cada vez mais, uma vez que é notório que não se aprende só na escola, ganha cada vez mais peso e importância uma educação digital. A aprendizagem dá-se quando o sujeito quer, independentemente do contexto em que acontece.
Por outro lado, pensar a escola como um espaço que potencia e explora as diferentes competências do aluno vai ao encontro do que é preconizado na Perfil dos Alunos à Saída da Escolaridade Obrigatória.
O PASEO remete para o desenvolvimento da:
· responsabilidade e ética;
· autonomia;
· atitude crítico-reflexiva;
· cidadania;
· tecnologias de informação e comunicação;
· empreendorismo;
· expressão e comunicação;
· relacionamento interpessoal;
· cooperação;
· pensamento crítico;
· resolução de problemas.
Desenvolver o PASEO de forma consistente levará a uma educação de qualidade que necessita, por consequência, de se apoiar em ambientes educativos inovadores. Ainda que a escolha do Sistema de Gestão de Aprendizagem ( Learning Management System- LMS)), regra geral, passe pelas instituições por motivos económicos e/ou organizacionais, isso não impede que os professores, adotem e integrem as ferramentas digitais que consideram necessárias, válidas e importantes para o desenvolvimento do processo educativo.
Alguns dos cenários pedagógicos inovadores que dão resposta à implementação do PASEO de acordo com Bento (2018):
Mobile Learning (Sharples, Taylor, & Vavoula, 2005)
Mobile Learning (m-Learning) é a expressão utilizada para designar um novo modelo educativo baseado na aprendizagem com utilização de tecnologias móveis, podendo resumir-se por aprendizagem em qualquer hora, em qualquer lugar de qualquer conteúdo.
Flipped Learning (Bergman, & Sams, 2014)
Conhecido como a inversão da sala de aula, caracteriza-se por ter três tempos distintos: antes, durante e depois da aula. No tempo antes da aula, os alunos interagem individualmente com o conteúdo multimédia disponibilizado pelo professor previamente. Durante a aula p aluno explora com maior profundida- de e debate os conceitos estudados previamente, podendo nessa fase o professor interagir de forma diferenciada com cada aluno. Após a aula, o aluno aprofunda os conhecimentos através de uma aferição de conhecimentos e produção de conteúdo, podendo em qualquer momento rever as suas aprendizagens ao seu ritmo de aprendizagem.
Project Based Learning (Buck Institute for Education, 2009)
Os alunos resolvem através de uma pequena investigação, construindo uma questão de partida, um envolvente, autêntico e complexo problema ou desafio, que resultará na apresentação de um produto .
Exploração do poder dos jogos digitais para envolver os alunos na aprendizagem. Substituir, Aumentar, Modificar e Redefinir é um modelo para selecionar, usar e avaliar a prática do uso da tecnologia na educação tornando essencial o uso pedagógico da mesma.
A ideia de que a sala de aula deixa de ser apenas o espaço físico onde professor e aluno se encontram é cada vez mais uma realidade. A importância de se considerarem as diferentes presenças (físicas e analógicas); os diferentes tempos (síncronos e assíncronos), as diferentes tecnologias (analógicas e digitais) e as diferentes culturas (pré-digitais e digitais) são o exemplo disso mesmo. A importância de se criarem ambientes de aprendizagem inovadores e diversificados é por isso cada vez mais importante.
Para que a construção de ambientes educativos inovadores seja uma realidade é fundamental que os docentes encarem a sua profissão, como tendo sempre necessidade de constante reflexão, aprendizagem e (re) aprendizagem. Não é possível continuar a encontrar docentes que só fazem formação para mudar de escalão. É crucial que os docentes invistam, em si mesmos, como agentes transformadores e responsáveis pela sua própria aprendizagem.
As mudanças de processo que a professora Mary Sales menciona estão intimamente ligadas a uma cultura de trabalho cooperativo e colaborativo, onde a porta da sala deixa de estar fechada e onde a partilha, análise e reflexão sobre o que é produzido são de extrema importância. Isto é, uma cultura de práticas educacionais abertas onde a melhoria do que é produzido seja sempre o objetivo. A importância da curadoria digital de conteúdos, como temos vindo a refletir, é então de extrema importância pois visa a procura, seleção, contextualização e partilha de conteúdos relevantes para o processo educacional.
Neste sentido, revestem-se de especial importância as aprendizagens multimodais, através da criação de ambientes educativos inovadores de modo a trabalhar com base nas competências que se esperam dos alunos no século XXI. Ambientes educativos onde, os alunos, possam por à prova e desenvolver aprendizagens com base no pensamento crítico, na resolução de problemas e na análise e procura de soluções, através do trabalho de grupo. Desenvolvendo a capacidade de analisarem o que os rodeia e procurarem soluções para os problemas com que se vão confrontar. A aposta numa aprendizagem significativa, com recurso a metodologia ativas, em que os conhecimentos fazem sentido para os alunos e não meros conceitos/conteúdos que se memorizam. Sendo o aluno responsável pela sua aprendizagem e ao mesmo tempo um elemento participativo na mesma.
Como referem Tittenberger e Siemens (2009,p.14) “Technology and software have the potential to reduce the separation between learner, instructor, or resources. Interactive activities, tutorials, and other learning activities, have moved beyond the four walls of a classroom. “
Neste sentido e ainda de acordo com os mesmos autores, a utilização de ambientes digitais pressupõe que o professor tenha em conta diversos fatores:
· Contexto;
· Características dos alunos;
· Adequação dos meios utilizados à atividade a realizar;
· Objetivo da aprendizagem a realizar
Horta e Moreira (2020) acentuam e reforçam a ideia da importância dos espaços educativos inovadores quando referem : (...) espaços inovadores, potenciadores de competências transversais dos alunos que neles trabalham, as tecnologias digitais assumem um papel determinante e tornam-se recursos únicos capazes de promover, não só as mudanças pedagógicas e metodológicas que se desejam, mas também as aprendizagens significativas para os alunos.
Ao trabalhar todas estas competências colocamos o professor no papel de mediador das aprendizagens e o aluno no centro do processo com íntima responsabilidade no desenvolvimento e sucesso do mesmo. Por outro lado, fomenta-se a educação dos nossos alunos tendo como objetivo a capacidade de adaptação a novas realidades, a resolução de problemas, a capacidade de trabalhar em equipa e a de mobilizar o raciocínio na resposta necessária para a tomada de decisões.
Neste sentido considero que a utilização de ambientes educativos inovadores vem dar resposta ao que Moreira ( 2020) refere “ a educação mediada pelo digital faz parte de um novo ecossistema educativo que muito tem contribuído para a reconceitualização dos processos de ensino aprendizagem.”
Deixo um vídeo de uma palestra que considero representativa deste tema.
Palestra sobre Modelos Virtuais de Aprendizagem e Ecossistemas/Ambientes Educacionais
Referências bibliográficas:
Monteiro. A. /2018). Ambientes educativos inovadores em Portugal: uma perspetiva. Saber e educar 25: Educar com TIC para o século XXI
Moreira, j. Schlemmer,E (2020). Por um conceito e paradigma de educação digital online, V.20, Revista UFG
Moreira, J. A., Horta, M. J.. Educação e ambientes híbridos de aprendizagem. Um processo de inovação sustentada. Revista UFG, Goiânia, v. 20, n. 26, 2020. DOI: 10.5216/revufg.v20.66027. Disponível em: https://www.revistas.ufg.br/revistaufg/article/view/66027. Acesso em: 3 maio. 2022.
Moreira, J. A., Henriques, S., Barros, D., Goulão, F., & Caeiro, D. (2020). Educação Digital em Rede: Princípios para o Design Pedagógico em Tempos de Pandemia. Coleção Educação a Distância e eLearning. Lisboa: Edições Universidade Aberta.
Moran, J. (2015). Mudando a educação com metodologias ativas. Coleção Mídias Contemporânea. Convergências Midiáticas, Educação e Cidadania: aproximações jovens, 15-33