No decorrer da UC Ambientes Virtuais de Aprendizagem, foi solicitado no tema 3 que as reflexões e debates se debruçassem sobre as plataformas Digitais, Ambientes Virtuais 3D, Redes Sociais e Jogos Digitais.
Com temáticas tão abrangentes, o professor teve o cuidado de dividir o tema em 4 fases:
1ª fase- Autoaprendizagem;
2ª fase- Discussão sobre as reflexões pós autoaprendizagem;
3ª fase- Missão Virtual Life, uma aventura pelo Second Life;
4ª fase- Criação de um Ambiente Virtual de Aprendizagem
1ª e 2ª Fases- Autoaprendizagem e Discussão na sala Hypothes.is
Reflexões sobre uma entrevista a Lynn Alves sobre a utilização dos jogos digitais no campo educativo.
Mais uma vez o professor nos presenteou com uma nova forma de abordar as discussões virtuais, através da sala criada no Hipothes.is, uma experiência muito interessante e que nos permite ficar com conhecimento para posteriores utilização no campo profissional.
A inovação e a utilização de plataforma digitais e jogos digitais em educação será o caminho a adotar caso queiramos que a mesma não fique estagnada e afastada da realidade em que os nossos alunos se encontram.
Este será o caminho, começar a adotar mudanças que permitam a integração/utilização dos jogos em contexto educativo. Bidarra e Figueiredo referem que "enquanto a indústria de jogos tem reconhecido e abraçado tais fundamentos de aprendizagem, conseguindo integrá-los num projeto para aumentar a motivação do jogador, as instituições de ensino ainda não conseguem totalmente reconhecer e integrar estes modelos." ainda que se comecem a assistir a movimentos que conduzem a essa mudança.
Os mesmos autores referem "Combinando o sucesso dos jogos de vídeo, as metodologias de “blended learning” (aprendizagem com componentes presenciais e online) e a emergência do “mobile learning” (aprendizagem com base em laptops, tablets e smartphones), surgiram novos modelos de aprendizagem." Deste modo caminhamos para uma concepção da construção do conhecimento em que se aprende fazendo e não decorando.
É verdade que a utilização de jogos em educação, nos remete para reflexões sobre os conteúdos menos "escolares" que estes abordam. Nem sempre é fácil articular conteúdos ou aspetos que nos parecem menos corretos e incorporá-los na prática letiva. Efetivamente o " questionamento" sobre a utilidade pedagógica de conteúdos mais violentos é uma verdade. Conseguir trabalhar esses temas e saber justificar a utilização dos mesmos, perante outros colegas e perante os pais " obriga" a que os professores conheçam bem do que estão a falar ou o que estão a utilizar. Como refere Lynn " (…) os professores precisam imergir nos âmbitos semióticos que entrelaçam a presença das tecnologias na sociedade contemporânea". A utilização de jogos com temas/ abordagens menos corretas da vida em sociedade poderá servir para o diálogo/questionamento/reflexão sobre os problemas em que a nossa sociedade emerge pela tomada de decisões erradas. Não creio que se possam utilizar em todos os níveis e faixas etárias… mas se não forem " descontruídos" num contexto mais controlado como a escola, então a sua utilização livre/ sem reflexão será ainda mais danosa.
A utilização do digital em contexto educativo ainda enfrenta muitas barreiras, quanto mais a utilização de jogos comerciais para contexto educativo. Sair da zona de conforto não será uma viragem rápida no nosso sistema educativo. Por outro lado uma avaliação ainda muito virada para a edumetria vem dificultar esta transição, em que aceitamos o Onlife como constante e presente. É importante encarar o jogo na atividade educativa como uma forma de o aluno ser confrontado com a necessidade de tomar decisões e escolher as ações a praticar, com o objetivo de resolver um problema com que é confrontado, de acordo com as metas/objetivos definidos inicialmente no jogo. No fundo o jogo permite aproximar o aluno de muito do que vai vivenciar durante toda a sua vida. A capacidade de tomar decisões em função dos objetivos que pretende atingir. Para que isto aconteça é importante, de acordo com Lynn, " (…) os professores identificarem nos discursos interativos dos games, questões éticas, políticas, ideológicas, culturais, etc., que podem ser exploradas e discutidas com os discentes."
Sobre este tema deixo um vídeo sobre um projeto de utilização dos jogos.
3ª Fase- Missão Second Life
Esta 3ª fase pressupôs a imersão no Mundo Second Life, um metaverso, ou seja, um espaço onde existe uma interligação entre mundos virtuais 3D, onde se verifica uma relação entre a realidade aumentada, os ambientes virtuais com uma forte influência da vida real. De acordo com professora Eliane num metaverso o ambiente para além de ser tridimensional, permite a coexistência de vídeo, imagem, fotografias e texto.
Nesta imersão no Second Life (SL) desenvolver-se uma " conversa" entre os alunos participantes, o professor António Moreira e a professora Eliane Schlemmer, que no meu caso, serviu para me despertar para uma realidade que não conhecia.
Ao pesquisar sobre este metaverso, é interessante compreender que o mesmo já existe com alguma consistência e utilização permanente por vários usuários. Em 2008, num artigo de Stachescki já se podia ler:
"Os instrumentos contidos dentro do Second Life fazem com que seususuários realizem uma simulação da vida real em todos os seus aspectos. Dentro dessa plataforma virtual, é possível, inclusive, a ação de criar e vender objetos e serviços dentro desse universo cibernético. A moeda, própria, utilizada é o Linden Dollar, conversível em dinheiro real. Dentro da teoria de Educação a Distância (EAD), o Second Life é uma ferramenta tecnológica que propicia um Ambiente Virtual de Aprendizado (AVA) e está classificado de acordo com a 4a/5a geração da EAD no Brasil" p.193
Desta experiência surgiu o desafio de criar um vídeo sobre este metaverso, que procurei realizar, tendo noção de que ainda tenho muito " terreno" a percorrer neste campo.
As potencialidades deste metaverso como refere Stachescki, "não devem ser vistos e restringidos a simples reprodutores de mensagens, mas sim, como verdadeiros atuantes no processo de construção do conhecimento por meio de suas linguagens, suas novas aberturas para o diálogo, sua interatividade crescente e sua possibilidade de desterritorialização espacial."
Schlemmer, E., Backes, L. (2015). L- Aprender e Ensinar em Contexto Híbrido. Coleção EAD. Escola de Humanidades
Stachescki, D.(200)- Educação virtual no Second Life: práticas pedagógicas em paradoxos brasileiros. In Revista Intersaberes, ano 3, nº6, p-192-203
4ª Fase- Desenvolvimento de um ambiente Virtual de Aprendizagem
A última tarefa deste tema, pedia a criação de um ambiente virtual de aprendizagem. Esta etapa pressupunha a mobilização dos diferentes conteúdos e conhecimentos adquiridos ao longo deste semestre.
A base de trabalho, o Moodle ainda que seja do meu conhecimento enquanto formanda, enquanto formadora era totalmente desconhecida. Com uma base para preencher, foi necessário avançar e começar a planificar, organizar e estruturar as ideias. Procurei introduzir algumas das ferramentas que fiquei a conhecer durante esta Uc, sem me aventurar por outras com as quais não me sinto confortável.
Ainda que considere que o trabalho poderá ser melhorado, penso que para quem nunca tinha passado por esta experiência, o resultado é uma boa base de trabalho.
Deixo aqui o Contrato de Aprendizagem, que serviu de base para a criação de toda a estrutura do curso no Moodle.

Olá Sofia, afinal conseguimos levar a cabo a "missão" de "sobrevivência" no mundo do metaverso. Apreensivas, mas aos poucos fomos adquirindo novas competências de mobilidade e orientação ... para trabalhar com os nossos alunos, acho que nos sentiríamos hesitantes, mas para replicar a experiência com os nossos colegas, parece-me mais viável, o que achas?
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